El juego de pelota según el Popol Wuj
| En primer plano, una de las dos edificaciones para el juego de pelota encontradas en el sitio arqueológico Chwa Nima Abaj (Frente a la Gran Piedra), antigua ciudad fortaleza de la Nación Kaqchikel. |
Muchos pueblos pre hispánicos tenían en común el juego de pelota, entre estos la nación Quiché y la nación Kaqchikel.
El libro histórico y mitológico de la antigua nación Quiché, el Popol Wuj, relata que dos hermanos llamados Jun Junajpú y Wuqub Junajpú (seres mitológicos), jugaban a la pelota en un campo edificado al lado del camino que conducía al Inframundo.
El libro histórico y mitológico de la antigua nación Quiché, el Popol Wuj, relata que dos hermanos llamados Jun Junajpú y Wuqub Junajpú (seres mitológicos), jugaban a la pelota en un campo edificado al lado del camino que conducía al Inframundo.
| El juego de pelota estaba relacionado con creencias religiosas. |
Los ruidos que hacían los hermanos al jugar enfadaron a Uno muerte y a Siete Muerte, gobernadores supremos del referido lugar subterráneo.
Entonces estos gobernantes resolvieron jugar a la pelota contra Jun y Wuqub ahí en el Inframundo, con el objetivo de derrotarlos.
Entonces estos gobernantes resolvieron jugar a la pelota contra Jun y Wuqub ahí en el Inframundo, con el objetivo de derrotarlos.
| Edificaciones parecidas se han encontrado en otros sitios arqueológicos de México, Guatemala y Honduras, entre otros. |
Los mensajeros enviados por Uno y Siete Muerte guiaron a los hermanos hacia el lugar subterráneo por un sendero que pasaba por un barranco y dos ríos, uno de sangre y el otro de agua sucia.
Luego llegaron a una encrucijada de cuatro caminos: uno rojo, el otro negro, uno blanco y el otro amarillo. Jun y Wuqub continuaron por el camino negro y arribaron a la sede del consejo de los gobernantes del inframundo.
Estas autoridades les ordenaron entrar a un recinto donde las tinieblas prevalecían, y cuando los hermanos esperaban inmóviles en la oscuridad, unos centinelas llegaron y les entregaron una raja de ocote y dos puros —encendidos—, indicándoles que no los consumieran pues debían devolverlos.
Luego llegaron a una encrucijada de cuatro caminos: uno rojo, el otro negro, uno blanco y el otro amarillo. Jun y Wuqub continuaron por el camino negro y arribaron a la sede del consejo de los gobernantes del inframundo.
Estas autoridades les ordenaron entrar a un recinto donde las tinieblas prevalecían, y cuando los hermanos esperaban inmóviles en la oscuridad, unos centinelas llegaron y les entregaron una raja de ocote y dos puros —encendidos—, indicándoles que no los consumieran pues debían devolverlos.
| Área dos para el juego de pelota encontrada en Chwa Nima Abaj. |
Algunas horas después los jueces supremos pidieron el ocote y los puros, los hermanos les confesaron que los habían consumido y los jueces supremos los sacrificaron en seguida.
| Replica de los marcadores originales. |
Antes de sepultarlos en el Lugar de Sacrificio, le cortaron la cabeza a Jun Junajpú y ordenaron a los mensajeros del Inframundo ponerla entre las ramas de un árbol que no fructificaba. Los mensajeros obedecieron y el árbol fructificó.
Una doncella llamada Joven Sangre Luna fue a ver el árbol, y sucedió que la cabeza de Jun originó de modo sobrenatural en ella la concepción de Junajpú e Ixbalamké, quienes nacieron y crecieron sobre la faz de la Tierra. Luego jugaron a la pelota, retornaron al Inframundo y derrotaron a Uno Muerte y a Siete Muerte.
Una doncella llamada Joven Sangre Luna fue a ver el árbol, y sucedió que la cabeza de Jun originó de modo sobrenatural en ella la concepción de Junajpú e Ixbalamké, quienes nacieron y crecieron sobre la faz de la Tierra. Luego jugaron a la pelota, retornaron al Inframundo y derrotaron a Uno Muerte y a Siete Muerte.
| Según el Popol Wuj, los quichés creían en tres planos principales: la bóveda del cielo o supra mundo, el plano terrestre y el Inframundo o Lugar de Miedo. |

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